메타버스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등의 기술을 이용해 만들어진 가상 세계를 의미합니다. 현재 게임 산업에서 많이 사용되고 있으며, 교육, 의료, 건축 등 다양한 분야에서도 활용될 가능성이 높습니다. 메타버스는 가상 세계를 의미하며, 이 세계에서는 사용자가 가상의 아바타를 만들어 자유롭게 활동할 수도 있습니다. 이를 통해 사용자는 현실에서는 불가능한 경험을 할 수 있고, 또한 메타버스에서는 다양한 상품을 판매하고 구매할 수 있으며, 이를 통해 가상 경제가 형성될 수 있습니다. 메타버스는 현재 많은 기업들이 관심을 가지고 있는 분야이기에, 페이스북은 최근 메타버스 전략을 밝히며 이 시장에 진출할 예정입니다. 또한 마이크로소프트도 메타버스 시장에 진출하기 위해 노력하고 있습니다.
우선 장점으로는 시공간을 초월합니다. 시간과 공간의 제약을 초월한 메타버스 월드는 우리에게 많은 자유와 선택의 기회를 제공하고 있습니다. 가장 활발하게 메타버스 도입이 일어나고 있는 분야는 교육 영역으로 적극적인 게임요소가 적용된 강의 시스템을 비롯하여, 메타버스 도서관, 메타버스 스터디 그룹 등 다양한 시도가 일어나고 있다는 겁니다. 두 번째로 현실경험의 한계를 뛰어넘는다는 것입니다. 최근 줌(Zoom)으로 인한 화상 교육이 늘어나고 있는데 장시간 수동적으로 전자 매체를 바라볼 때의 피로도가 커서 대안책에 대한 요구가 많습니다. 그런데 줌 강의는 디지털 매체에 의한 피로도를 제외하면 일반적인 수동적 강의가 주는 피로감과 큰 차이는 없습니다. 즉, 기계적인 강의식 교육의 한계는 매체가 줌이든 현실이든 마찬가지의 형태를 보인다는 다. 셋째로 새로운 경제적 이득을 가져다줍니다. 넷째 새로운 소통의 장과 커뮤니티를 만들어 줍니다. 그 외에도 블록체인 기술에 대한 확장성, 가상 경제 활성화 등의 장점이 있습니다. 그러나 단점 또한 있는데, 우선 개인, 산업, 기업별 양극화와 세대 간 격차, 인터넷 프라이버시 문제, 사회적 고립감의 심화가 우려됩니다. 그리고 새로운 범죄 세계의 탄생, 가상현실에 대한 중독 우려, 메타버스 플랫폼 기업의 데이터 독점 및 악용이 단점으로 꼽을 수 있습니다.
1) 제페토(Zepeto)는 아바타를 화려하게 꾸밀 수 있는 메타버스 플랫폼이지만 SNS에서 사용할 수 있는 여러 기능이 많이 담긴 플랫폼입니다. 실시간 피드나 릴스 등을 올리면서 다른 사람과 소통하며 친목을 다질 수 있는데, 가상세계 안이지만, 현실 세계에 존재하는 장소에 가볼 수도 있고, 상품도 구매할 수 있습니다. 그리고 가상세계 안에서 자신의 캐릭터를 만들어 사회 활동에 참여할 수가 있습니다. 고퀄리티의 아바타와 가상세계를 구현하고 있다 보니 동시에 참여할 수 인원은 16명이 최대입니다. 많은 인원을 수용할 수 없다는 아쉬움이 있지만, 현실 세계와 거의 동일한 모습을 구현해 냈다는 것에 대한 매력이 큽니다. 실제와 흡사하게 구현할 수 있는 아바타를 통해 가상세계에서의 자아를 발견하고 다른 사람들과 소통도 가능할 것 같습니다.
2) 이프랜드(ifland)는 회의나 공연 등 좀 더 많은 사람들과 동영상이나 문서 등을 공유하며 자유롭게 소통할 수 있는 플랫폼입니다. 이 플랫폼에는 공유한 파일을 바탕으로 음성으로 설명할 수 있는 기능도 있습니다. 우리에게 익숙한 ZOOM 플랫폼처럼 호스트가 마이크 제어 등을 설정할 수 있고, 최대 130명이 참여하여 발표 자료를 조작하고, 대화도 할 수 있습니다. 콘퍼런스 홀, 카페, 교실, 운동장 등 다양한 맵 설정이 가능하고, 심지어 비밀방 개설이 가능하여 특정 집단 인원만 모여서 사용할 수 있는 특징이 있습니다.
3) 게더타운(gather.town):가상세계에는 가상세계를 나타내는 맵과 아바타가 있지만, 게더타운은 3D가 아닌 2D 형식의 픽셀 형태라는 점이 가장 큰 특징인 플랫폼입니다. 다만, 얼굴과 목소리를 공개적으로 선택할 수 있지만 아바타 선택의 폭은 넓지 않습니다. 대신 비밀 대화 기능도 있고, 25명까지는 무료로 사용이 가능하다는 장점이 있는데요. 또한 문서, 영상, 게임 삽입, 화면 공유, 화이트보드 등의 기능을 활용하여 다양한 활동을 진행할 수 있습니다. 무엇보다 직접 맵을 구성할 수 있다는 점이 교사의 입장에서 보면 교육적인 활동을 구상할 때 의미를 두고 진행할 수 있다는 점이 장점인 것 같습니다. 학생들이 교사의 안내에 따라 장소를 찾아가고 그곳에 있는 메시지나 문서, 영상 등을 통해 정보를 얻을 수 있기 때문입니다.
마지막으로 메타버스의 개념은 여전히 진화하고 있지만 주요 기술 대기업을 포함한 여러 회사에서 메타버스 관련 기술, 플랫폼 및 응용 프로그램 개발에 적극적으로 참여하고 있습니다. 이러한 회사는 메타버스가 번성할 수 있도록 개방형 표준, 상호 운용성 및 공유 인프라를 만드는 것을 목표로 개발해야 할 것입니다. 메타버스가 아직 완전히 실현된 개념이 아니며 해결해야 할 다양한 기술적, 윤리적, 사회적 문제가 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그러나 메타버스의 비전은 우리가 미래에 디지털 콘텐츠와 상호 작용하고 작업하고 참여하는 방식을 변화시킬 수 있는 상당한 잠재력을 가지고 있다는 것을 이해해야 할 것입니다.